INTERNATIONAL FLIGHTSIM CONVENTION DENVER 2006
Vi riporto un sunto di quanto scritto da Chuck Bellows per Simhq.com a seguito della sua visita alla International Flightsim Convention di Denver, tenutasi la scorsa settimana.
LA IFC di Denver è un po’ come la nostra Fiera di Novegro, con la differenza che là non si crepa dal freddo, per terra c’è la moquette e tutti i partecipanti hanno più boria perché sono nel Colorado e non al Parco Lambro.
Naturalmente alla IFC era presente il chiosco Microsoft, dove veniva mostrata la beta demo di FSX. I PC su cui girava erano equipaggiati con processori Intel dual-core. Un paio di portatili su cui era installato FSX avevano il joystick Xbox360. Non illudetevi, qualsiasi cosa sarà scritta sulla scatola per quanto concerne i requisiti minimi di sistema, non corrisponderà al vero.
FSX includerà delle “missioni” che sono molto simili alle “avventure” previste nelle precedenti versioni. Sono state create per attrarre i novizi ed inesperti di FS, per dare a chi si avvicina per la prima volta al simulatore una ragione per volare. Anche se queste “missioni” possono fare pensare a un aspetto più arcade del simulatore, così come la compatibilità con i joystick Xbox360, il team di Microsoft ha confermato che non è in progetto una versione dedicata ad Xbox360… almeno in un primo tempo. FSX prevede circa 50 missioni, ma non tutte sono destinate al neofita (la ormai famosa missione alla piattaforma petrolifera per esempio non lo è).
Chuck ha provato una di queste “missioni”: si trattava sostanzialmente di un semplice tutorial per imparare ad atterrare nel piccolo aeroporto costiero di Sitka, in Alaska. Il traffico aereo intorno era minimo, con un Cessna Caravan che precedeva. Chuck era un po’ confuso su cosa fare, quando l’istruttore virtuale che “evidentemente” aveva compreso, ha dato le necessarie istruzioni per effettuare il circuito di atterraggio seguendo il Caravan.
LA IFC di Denver è un po’ come la nostra Fiera di Novegro, con la differenza che là non si crepa dal freddo, per terra c’è la moquette e tutti i partecipanti hanno più boria perché sono nel Colorado e non al Parco Lambro.
Naturalmente alla IFC era presente il chiosco Microsoft, dove veniva mostrata la beta demo di FSX. I PC su cui girava erano equipaggiati con processori Intel dual-core. Un paio di portatili su cui era installato FSX avevano il joystick Xbox360. Non illudetevi, qualsiasi cosa sarà scritta sulla scatola per quanto concerne i requisiti minimi di sistema, non corrisponderà al vero.
FSX includerà delle “missioni” che sono molto simili alle “avventure” previste nelle precedenti versioni. Sono state create per attrarre i novizi ed inesperti di FS, per dare a chi si avvicina per la prima volta al simulatore una ragione per volare. Anche se queste “missioni” possono fare pensare a un aspetto più arcade del simulatore, così come la compatibilità con i joystick Xbox360, il team di Microsoft ha confermato che non è in progetto una versione dedicata ad Xbox360… almeno in un primo tempo. FSX prevede circa 50 missioni, ma non tutte sono destinate al neofita (la ormai famosa missione alla piattaforma petrolifera per esempio non lo è).
Chuck ha provato una di queste “missioni”: si trattava sostanzialmente di un semplice tutorial per imparare ad atterrare nel piccolo aeroporto costiero di Sitka, in Alaska. Il traffico aereo intorno era minimo, con un Cessna Caravan che precedeva. Chuck era un po’ confuso su cosa fare, quando l’istruttore virtuale che “evidentemente” aveva compreso, ha dato le necessarie istruzioni per effettuare il circuito di atterraggio seguendo il Caravan.
Il frame rate era buono e scenario e condizioni meteorologiche erano molto belli a vedersi. Chuck comunque ribadisce che FSX necessita di un hardware generoso per ottenere buoni risultati.
La prima versione di FSX sarà ottimizzata per DirectX9, e come l’hardware DirectX10 verrà disponibile sul mercato, verrà distribuita una patch gratuita per il nuovo sistema. DirectX10 non sarà retrocompatibile con le precedenti versioni DirectX (sic). DirectX10 inoltre funzionerà solo sulla piattaforma Windows Vista.
Le SDK (le istruzioni sul sistema del simulatore che permettono ai programmatori di creare addon) di FSX verranno pubblicate appena dopo l’uscita del programma, e comunque in tempi molto più brevi rispetto a quanto era successo con FS2004, e viene segnalato che le novità del sistema non sono tali da creare preoccupazioni a chi vorrà creare nuovi aggiuntivi (aerei, scenari, cockpit…).
Viene confermato che non vi sono stati significativi cambiamenti nella fisica (sia che piova o ci sia il solleone il nostro aereo atterrerà nello stesso spazio), ma la fedeltà su altri aspetti è stata migliorata, includendo più “failures system” rispetto a FS2004.
Verranno pubblicate due differenti versioni di FSX, la Deluxe e la Standard, con una differenza di prezzo di circa € 20,00. Non sono state comunque specificate (a parte il prezzo) le differenze tra le due versioni.
Per quanto concerne la grafica è stato fatto molto, come visto anche nel filmatino pubblicato ad aprile. Ci troveremo di fronte non solo ad uno scenario complessivamente migliorato, ma “vivo”: Microsoft ha utilizzato altri propri prodotti per migliorare FS. Strade e fiumi sono stati ripresi da Streets and Trips e ora si può effettivamente volare in VFR, vedendo il traffico automobilistico su strade ed autostrade, comprese le luci dei veicoli. Zoo Tycoon ha contribuito per la inclusione in FSX degli animali, che si trovano nei loro habitat e seguono i flussi migratori. Sono state anche mappate oltre 6.000 stelle, in modo da rendere possibile il volo notturno seguendo (sic) la posizione dei corpi celesti.
FSX richiederà circa 14 giga di spazio sul disco fisso per una installazione completa.
Il codice per il multiplayer è stato riscritto da zero e ora è possibile volare tramite connessione LAN con pilota e copilota: questo porterà ad una nuova dimensione del multiplayer, permettendo a due persone di volare sullo stesso aereo, nello stesso cockpit. Come succede ora, in multiplayer non sarà presente il traffico virtuale.
Ma ritorniamo ai requisiti di sistema. Microsoft dice che fin dalla prima versione di Flight Simulator questo programma è stato utilizzato per testare la performance dei computer… se il vostro hardware sopportava FS … allora avevate un vero PC. Questo varrà anche per FSX, che sarà una vera e propria piattaforma di benchmark sui PC di nuova generazione.
La prima versione di FSX sarà ottimizzata per DirectX9, e come l’hardware DirectX10 verrà disponibile sul mercato, verrà distribuita una patch gratuita per il nuovo sistema. DirectX10 non sarà retrocompatibile con le precedenti versioni DirectX (sic). DirectX10 inoltre funzionerà solo sulla piattaforma Windows Vista.
Le SDK (le istruzioni sul sistema del simulatore che permettono ai programmatori di creare addon) di FSX verranno pubblicate appena dopo l’uscita del programma, e comunque in tempi molto più brevi rispetto a quanto era successo con FS2004, e viene segnalato che le novità del sistema non sono tali da creare preoccupazioni a chi vorrà creare nuovi aggiuntivi (aerei, scenari, cockpit…).
Viene confermato che non vi sono stati significativi cambiamenti nella fisica (sia che piova o ci sia il solleone il nostro aereo atterrerà nello stesso spazio), ma la fedeltà su altri aspetti è stata migliorata, includendo più “failures system” rispetto a FS2004.
Verranno pubblicate due differenti versioni di FSX, la Deluxe e la Standard, con una differenza di prezzo di circa € 20,00. Non sono state comunque specificate (a parte il prezzo) le differenze tra le due versioni.
Per quanto concerne la grafica è stato fatto molto, come visto anche nel filmatino pubblicato ad aprile. Ci troveremo di fronte non solo ad uno scenario complessivamente migliorato, ma “vivo”: Microsoft ha utilizzato altri propri prodotti per migliorare FS. Strade e fiumi sono stati ripresi da Streets and Trips e ora si può effettivamente volare in VFR, vedendo il traffico automobilistico su strade ed autostrade, comprese le luci dei veicoli. Zoo Tycoon ha contribuito per la inclusione in FSX degli animali, che si trovano nei loro habitat e seguono i flussi migratori. Sono state anche mappate oltre 6.000 stelle, in modo da rendere possibile il volo notturno seguendo (sic) la posizione dei corpi celesti.
FSX richiederà circa 14 giga di spazio sul disco fisso per una installazione completa.
Il codice per il multiplayer è stato riscritto da zero e ora è possibile volare tramite connessione LAN con pilota e copilota: questo porterà ad una nuova dimensione del multiplayer, permettendo a due persone di volare sullo stesso aereo, nello stesso cockpit. Come succede ora, in multiplayer non sarà presente il traffico virtuale.
Ma ritorniamo ai requisiti di sistema. Microsoft dice che fin dalla prima versione di Flight Simulator questo programma è stato utilizzato per testare la performance dei computer… se il vostro hardware sopportava FS … allora avevate un vero PC. Questo varrà anche per FSX, che sarà una vera e propria piattaforma di benchmark sui PC di nuova generazione.
Per ora è tutto, vedremo cosa verrà raccontato il prossimo 14 luglio a Redmond.
1 commenti:
Concordo, ma tanto il PC lo dovremo comunque ricomprare grazie a Vista :-(
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